Project
5_Translating Nature
Year2021
Lecturer
mischer’traxler / designerミシェール・トラクスラー / デザイナー
photo
Yurika KONO高野 ユリカ

Translating Nature

ミシェール・トラクスラーとの対話

2021年3月13日
17:00 – 18:00 プレゼンテーション
18:30 – 20:00 mischer’traxler(オーストリア・ウィーン)と会場(東京)とのディスカッション(オンライン)

ミシェール・トラクスラーにとってデザインはただのオブジェではなくて、美しく、機能的で、さらに何らかの考えを含んだもの、そして新しい制作方法やシステムを作り出すきっかけでもある。デザインという言語を媒介に手仕事とテクノロジーの間を行き来する彼らの活動の中でも、今回のプレゼンテーションでは特に自然や環境にまつわるプロジェクトを紹介。キネティックやインタラクティブな方法を使った、詩的で表情豊かな彼らのデザイン・プラクティスに共通する、問題に向き合い、それをより多くの人々に理解してもらうためのストーリーテリングの方法に注目した。

mischer’traxler studio
オーストリア、ウィーンを拠点に活動するカタリナ・ミシェールとトーマス・トラクスラーによるデザインチーム。実験や文脈作りやコンセプトメイキングを大切しながら、プロダクトや家具、インスタレーションなど多岐にわたる分野で活躍。その作品は様々な美術館や国際展で展示されているほか、アート・インスティチュート・シカゴやヴィトラデザインミュージアム、MUDACローザンヌ、MAKウィーンのコレクションに。デザイン・マイアミ/バーゼルとW-hotels「デザイナー・オブ・フューチャー・アワード」(2011)、Be-open foundationの「ヤング・タレント・アワード」(2014)、最近ではウィーン・デザイン・ウィークでの「スワロフスキ・デザイン・メダル 2016」を受賞。

情報の質感

文・構成:永井佳子

― あなたがたのプロジェクトでは「Intangible」という言葉が大切なのですね。もう少しこの考え方について説明していただけますか?

T:「intangible(実態のない、つかみどころのない)」なプロダクトはますます重要になってきていると思います。「intangible」な情報は、コマーシャルな側面から言えば誰がどのような状況で作ったかというもの。アーティスティックで哲学的な側面から言えば、基本的な機能だけではないコミュニケーションやストーリーテリングの要素です。さらに機能のなかにコミュニケーションに関する情報が含まれていることもあります。だから私たちはこれも「intangible」だと思うのです。それによって所有者がものとよりよい関係性を築くことができ、ものが素材感や機能だけではない価値を帯びてきます。

― なかなか翻訳しづらいですね。

T:ドイツ語では「BEGREIFEN」で、「触れながら理解する」という意味です。数字のような二次元の要素が三次元になるようなイメージで、ボリュームを持つとより深く関係することができるようになります。例えば蛾のオブジェを作ったプロジェクト(one room-one spieces)があります。頭で理解すると1200という数字はただ単にたくさんというイメージですよね。でも実際に部屋のなかで1200の蛾を立体的に表したものを見てみると、数字だけで理解するのとは違う感覚を掴み取ることができます。スロヴェニアの石工と行った比率のプロジェクト(ratio)もそうです。例えば鉱石の2.2%の重さの銅があるとして、その重さを手で触ると小ささを認識することができますよね。私たちは統計や情報を感情的な方法で示すことが大切だと思っています。そうすると突然、数字が理解できるようになるのです。

― 比率のプロジェクトについて、産業で使った石はどうなるのでしょうか?

K:通常は石を取ったら粉砕して、それを分解します。金属を取り出すために加熱した残りは残滓になります。一部は埋めてしまいますが、二次的に生み出されたもののほとんどは有害な汚水になります。

T:スロヴェニアの亜鉛の鉱山にも行きました。鉱物はもう採取できなくなっているのですが、鉱山の近くには人工的にできた砂利の山があります。100年ほど前に掘り始めたようですが、今になって残った素材を捨てたり積み上げたままにしておくのではなくて、その価値を理解して使わなくては、と思うようになってきたのでしょう。今では残った材料をコンクリートやアスファルトにいれてカサ増しのためのつなぎとして使っています。産業にとってよい展開だと思います。鉱山に関する数字はあまりにも大きくてほとんど理解できません。ブラジルにある最大の鉄の鉱山なんて、1日に247,000トンもの鉱石が発掘されているというのですが、もうその数字を聞いてもピンとこないほどです。

K:私たちのプロジェクトは石や鉱物のなかにどのくらいの金属が含まれているかを問題にしています。たったひとつのネジを捨ててしまうことを考え直して欲しいのです。地面から掘り起こされた石を精製して、加工したものを捨てるということの意味、地面から掘り起こされる量と一本のネジとの関係性を捉え直してほしい。素材の循環を考え直して、リサイクルがいかに理にかなっているかを考えることです。

―「育てなくては得られないものもあるけれど、掘らなくては得られないものもある」とはシンプルだけど、衝撃的な言葉ですね。どこでこの言葉を知ったのですか?

K:スロヴェニアの地質学研究所の所長と話していたときに聞いた言葉です。地質学的な問題は退屈だと思っていたのですが、所長と話しているといくつも哲学的な命題が出てきて刺激的でした。地球の年齢を考えてみると、すべてがプロセスの渦中にある。だからこそ数十億年の時間軸で物事を考えないといけない。石が時を経てどのようにさまざまな大きさになるのか、砂がどうやって石になって、逆に石がどうして砂になるのか。こういったことを考えてみるとものすごいことです。地球の循環の中にいる私たちはたった一瞬のことでしかない。所長が言う「地面から取るか地面で育てるか、その間はない」というのは最もだと思います。

T:このプロジェクトが終わったあと、すべてが違って見えました。金属の使い道について気を遣うようになって、金属類はすべて専用の回収ボックスに入れるようになりました。粘土はもともと石で、それが人間の手によって精製されて混ざり合って違う素材になるということにも気がつきました。建物の素材になっている石やコンクリートやタイル、ガラスはすべて地面から掘り起こされてできているのです。以前はそんなこと考えもしなくて、金属は単なる原材料だと思っていました。

K:知っているつもりで、忘れていることをシンプルでロジカルに明らかにしているのです。

― 掘り起こすものよりも、育てるものを作る予定はありますか?

K:私たちが過去にやったことがあるのは、アルミニウムを作り直すために、どのくらい廃材が必要なのかを示すプロジェクト(inWASTEment)です。ほんの少しのアルミニウムを得るために、どれほどの都市鉱山が必要かを表しました。例えば木材の床材は木肌が見えているから木を想像しやすい。でも見た目がわかりづらくても育てることでできる素材はあります。ブランケットに関するプロジェクト(Knowledge, tools, memory )では、羊の毛を刈って紡いで毛糸にして、それから編むという工程をブランケットのデザインに示しました。

K:同じプロジェクトの流れで、紙を作るプロセスを説明するスケッチブックも作りました。紙になるまでに、どのように素材が変化していくのかがわかるようになっています。もともとこれは3Dプリンティングの宣伝として作ったものです。近い将来、家に帰ってからその日に見た展覧会を全部立体的にプリントアウトできる日がやってくるかもしれません。昔は農家ではなんでも自分たちで作っていたのに、いつのまにかそうではなくなってしまったのには理由があるのでしょう。だから羊がいて、毛を刈って羊毛にして、毛糸を作ってブランケットにする工程を表すと面白いのではないかと思ったのです。紙でもそうです。草をとってそれを切って紙にするというのが基本の工程ですが、実際に草を育てて作ってみると普段使っている紙とはかけ離れた質のものになりました。家にあるものは必ずなんらかの素材からできていますが、どれも洗練されているので素材の最初の状態を想像できないのです。

K:ブランケットの原材料は羊から取ったウールですが、コットンや麻のような素材でも同じことです。スリーブにセットされた道具を使えば、素材を使って作ることができます。ここで言いたいのは知識よりも、何かを作るための道具が必要だということなのです。

T:日々、当たり前のように使っている一枚の紙にどれだけテクノロジーや工夫が凝らされているか考えることはしませんよね。だからブランケットとか紙とかベーシックなものに注目しました。スケッチブックには金属のトレーと基本的な道具が付いていて、その裏側に付属の道具を使って紙を作る工程が描かれています。機械を無意識に使うのではなく、知識を持ったうえでツールとして使うことも重要です。

― 素材やものに関するものだけではなく、社会的なプロジェクトも扱うのでしょうか?

K:素材に関することが目下の課題になっているのは、自分たちが世の中に流通しているものがどこから来ているのか、ほとんど知らないということにデザイナーとしてショックを受けたからです。社会的なプロジェクトもしたことがあります。ネパールの職人さんと手織のラグを制作している会社と行った労働を考えるためのプロジェクトです(day-by-day rug)。ネパールにいる職人さんが一枚のラグを作るのに何日間かかるのかがわかるようなデザインになっています。まず1日の労働量がわかるように職人さんに毎日違う色の糸を使うように伝えて、ラグを織ってもらいます。そうすると大きいものも小さいものも細胞のようなグリッドがひとりの職人さんが1日に労働した時間を表していきます。できたラグを見ながら消費者や観客がこの線を数えると、ああ、この人は22日間このラグのために働いたんだな、とわかる。でもこれは織る作業だけの話です。ここには羊毛を用意して紡ぐ時間は入っていません。それから一枚のラグに対して複数の職人さんが関わっていることもあります。通常、タグには作った人に関する情報と作り始めと終わりのタイミングが明記されています。

T:このラグは120センチの幅でたった一人の職人さんが作ったもの。大きなものは二人で作ります。これをミラノサローネで展示したとき、あるお客さんから「こうやって1日あたりの労働量を見えるようにしたことで、もっと早く作業をしなくてはならなくなったということですか?」 と質問されました。もともと考えていたことと全く違うことを言われたので、これには混乱しました。ラグの会社のオーナーにそのことを伝えると、彼の答えはこうでした。「早く仕事をする必要はないんです。職人たちは自分たちの仕事がいかに早いか、もうわかっているはずですから」 このプロジェクトではもの自体にトランスペアレンシー(透明性)が付加されています。職人さんがどれだけ早く作業することを期待されているか、という労働と労働時間に関する問題を提起しています。人々はそれを見て考えさせられるだろうし、他のラグに関しても同じことを疑問に思うでしょう。

― デザインを通じて難しいことをわかりやすく説明していることには共感します。プレゼンテーションでは「自然」という言葉を使っていますが、とても大きな考え方ですよね。「自然」をどう定義しますか?

K:良い質問ですね。ちょうど私たちは今、生物多様性に関するプロジェクトに取り組んでいて(Embodied Nature)、自然についてもう一度考え直そうとしています。ある哲学者が、私たちの言語には「自然」という言葉があるけれど、先住民の言語にはそんな言葉はない、と言っていたのが面白いと思いました。「自然」を切り離さないのです。今のところその代わりになるものはまだ見つかっていません。自然を定義するのは難しいことです。あるいは定義さえしたくない、という気持ちも・・・。

T:「自然」という言葉を仮定した瞬間、そこから人間を除外することになります。でも、人間を人間として捉えるのではなくて、生物の領域の一部としてとらえると面白いのではないかと思いました。生物という小さな領域にいるものが、さらに大きな領域の中に取り込まれているということです。今のところ、二つの点を考えています。ひとつは自然とは何かということ。でもそれに変わる言葉に出会っていないので説明できません。それから人間をこの大きな絵図のなかのどこに配置して、それをどう伝えるのか。人間を生物の組織のなかに統合するために、私たちの視点をどう変えていくべきか。そのためには人間が自然に囲まれているというヒエラルキーを取り除いて平等にしていかないといけないと思います。そのことを論理的に考えることにもがいているのです。

― それをどうやって人々に伝えるのですか?あなたが自然の一部だったら質問さえできないですよね。

K:難しいです。学校でこのことを教えながら「Rewildering」という考え方に取り組んでいます。自分たちを人間ではない生命と考えて、種が混じり合うことをデザインするという課題です。アドバイスをしながら、自分の視点を取り出すと、生物がどのように反応するかわからなくなります。複雑なトピックですが面白い流れだと思います。とにかく外から眺めているのではなくて問題のなかに身を投じることです。

T:なにかをケアするという考え方にも興味があります。ケアをする人という立場になると、解決する人という立場にもなって急にヒエラルキーが生まれる。

K:人類にとって、この問題を解決するにはあと100年かかるでしょうね・・・。人類にとって、この問題を解決するにはあと100年かかるでしょうね・・・。

― 人新世という考え方を聞いたとき、こういった状況をよく表していると思いました。

T:突然、話しやすくなります。人新世という時代にいることを前提にするとイメージが湧きますね。比率のプロジェクトでなぜ私たちがこんなに世界を変えてしまったのかと考えたとき、ひとつの要素を取り出してみると急に全体の風景が変わって見えました。すべてが繋がっているのです。

― 人工的な自然(Artificial Nature)についても話していましたよね。本当に人工的なものはない、という世界の見方は面白いと思いました。

K:自然の力や惑星のライフスパンに目を向けながら、どこまで物事は変わっていかないといけないのか、同じ惑星にいるのなら人工的とはどういうことか、そう考えながら自然と人工のものが部分的に共存しているものを「Nartificial」と呼ぶことにしました。もちろん自然のサイクルとは関係なく、人間は素材を変えていきます。原材料が自然のものとされるなら、どの時点で人工になっていつ自然に戻るのか。それには答えがありませんが、「Nartificial」という言葉を通して物事を考えることに興味があります。若いころ海岸の掃除をしていたとき、ガラスのボトルのなかにタコが入っているのを見つけてこの問題に直面しました。このゴミを取り除きたかったらタコをボトルのなかから出さないといけないという矛盾。人間が作ったものが惑星の一部になって変化しているのです。もちろん人工的なものは自然物にはならないけれど、機能が変化して影響していく。

T :「Nartificial」という言葉を十分に消化しているとは言えません。次々と違うレイヤーが見つかってまだそれを特定できない。でもそのことに興味があるのです。

― あなた方のデザインは人々を巻き込みながらできていきますね。

T:参加型のデザインで面白いのは、見た人が瞬間的に本質をついたリアクションをすることです。もう一つはプロジェクトのなかにエモーショナルな反応が取り込まれると、それがデザインのなかで機能していくこと、相手なしにはデザインは成り立たないのです。たとえば、近づくと植物が現れるインタラクティブなプロジェクト(Ephemera)では、インスタレーションに近づいた瞬間、「私って毒?」と言った人がいました。この短いリアクションが面白いと思います。

K:いつもひとつの考えに対してひとつのオブジェをデザインします。リサーチだったり、考えを表す本だったり。でも大抵、最終的なオブジェはメッセージを伝えることを目的にしているので、プロセスは大切ですが、それは自分たちのためです。理想的にはストーリーを持ちながらものとして自立していてほしいと思っています。

― もともと問題に向き合うことをデザインのアプローチの主軸としていたのですか?それともやっていくうちに発展していったのですか?

K:大抵、トピックからはじめて、その周りにあるものを調べます。それから伝えるべきこと、オブジェにする価値のあるものに少しずつ消化していって表現します。プロセスのなかでも、どの側面から物事を見ているのかが重要です。石のプロジェクトを始めたきっかけは、スロヴェニアの美術館のひとが「石工と一緒に仕事したい?」と投げかけてくれたからですが、石工の方と話すうちに石が大きな塊以外のものに変化していくということを私たちはほとんど知らないということに気づいていきました。こうしてトピック、またはブリーフィング、もしくは小さな発見からメッセージを受け取っているのです。それはタイミングやプロジェクトを一緒にする相手によっても全然違います。

T:僕たちは自由なアプローチをさせてくれるクライアントに恵まれてきたと思います。トピックを選ぶことができることこそが大切なことなのです。